In deze les, ga je verder met het Boter-Kaas-en-Eierenproject uit Hoofdstuk 2 om een programma te maken dat het bord analyseert en een gewonnen of gelijk spel detecteert.
Op deze pagina, ga je je programma voorbereiden door gedane zetten op te slaan.
Toen je voor het eerst boter, kaas en eieren maakte, was het gemakkelijk om 'illegale' zetten te
detecteren (wanneer je iets probeert te plaatsen in een hokje waar al een X of O staat). Dit is zo omdat je
alleen naar 1 hokje hoefde te kijken. Maar om winst en gelijkspel te detecteren, moeten
we het programma leren om de staat van hele spelbord te controleren en niet alleen één hokje. Dus
gebruiken we een globale variabele,
,
om bij te houden of een hokje leeg of gevuld is met een X of O.
Elke sprite moet zijn eigen plek op het bord weten, zodat we het item van
blok kunnen gebruiken
om daar een X of O in te zetten. Dus maken we een sprite-lokale variabele,
en
elke clone zal zijn eigen versie van deze variabele hebben.
Je hebt geleerd over script-lokale variabelen in Hoofdstuk 2 Les 1 Pagina 1: Raad-het-getal Spel verbeteren met variabelen.
Een sprite-lokale variabele is deels vergelijkbaar met een globale variabele, het hoort niet bij een specifiek script (zoals een script-lokale variabele). Maar het verschilt van een globale variabele doordat het wel bij een specifieke sprite hoort.
Je hebt geleerd over het initialiseren van variabelen in Hoofdstuk 2 Les 1 Pagina 1: Raad-het-getal Spel verbeteren met variabelen.
Je maakt een lokale variabele op een soortgelijke manier aan als een globale variabele: