In deze les, ga je twee verschillende variabelen gebruiken om informatie op te slaan:
Op deze pagina, ga je een Raad-het-getalspel bouwen dat een script-variabele gebruikt om een geheim getal te onthouden.
Je hebt al met variabelen gewerkt. De invoer voor zelfgemaakte blokken is een voorbeeld hiervan:
Je hebt ook gebruik gemaakt van een variabele toen je met het voor
blok aan de slag
ging:
Invoervariabelen en voor
variabelen behoren allebei tot de lokale variabelen;
deze werken alleen binnen het script waarin ze aangemaakt zijn. Als je deze variabelen naar een ander script
zou slepen, zal het niet werken. Soms is het nodig om meer variabelen te maken die informatie
tijdelijk opslaan terwijl je script aan het runnen is. Het script-variabelen
blok zorgt
daarvoor.
Stel je een Raad-het-getalspel voor waarbij een speler het geheime getal van een computer probeert te raden. De computer moet dit geheime getal bedenken en ergens opslaan, zodat het dit getal kan vergelijken met wat de speler denkt het juiste getal is. Wanneer het spel voorbij is, is het geheime getal niet meer nodig. Als je een nieuw potje spel wilt spelen, heb je een nieuw geheim getal nodig.
Een variabele die alleen aangeroepen of gebruikt kan worden in de omgeving waarin hij is aangemaakt. Dit
is de gebruikelijke term in de informatica voor 'variabele' die omschreven worden als invoer
voor functies, of (in Snap! en sommige andere programmeertalen) die gemaakt worden door blokken
als
voor
of script-variabelen
.
Raad-het-getalspel
.script-variabele
blok in je werkblad.
Dit blok kun je vinden in je Variabelen-palet.script
variabelen
blok te slepen, net zoals hoe je een invoervariabele naar een ander blok
sleept.
De beginwaarde van een variabele bepalen noemen we het initialiseren van de variabele.
maak
om de beginwaarde van je variabele in te stellen. Als je op het kleine
driehoekje naar beneden klikt, kan je je de variabele kiezen die je wilt initialiseren. Schrijf
code die een geheim getal initialiseert met een willekeurig getal tussen de 1 en 10.
maak
blok wanneer het maak
blok in hetzelfde script staat als het
script-variabelen
blok waarmee geheim getal aangemaakt wordt.
Wat je graag wilt, is dat de computer net zo lang blijft vragen om getallen, totdat het geheime getal
geraden is. Om dat te doen, ga je het herhaal tot
blok gebruiken. Herhaal tot
is
een herhalingblok (net als herhaal
, herhaal ... keer
, en
voor
) dat iets herhaalt totdat er aan een bepaalde voorwaarde is
voldaan. In dit geval, moet de code herhaald worden totdat het antwoord van de speler gelijk is
aan het geheime getal.
Herhaal tot
is een voorwaardelijk blok (net als als
). Voorwaardelijke
blokken maken keuzes gebaseerd op een voorwaarde in de vorm van een Boolean
waarde (of
of
).
De voorwaarde wordt gecheckt door een predikaat, een waar/niet-waar vraag zoals
. Predikaten rapporteren
altijd Boolean waardes. Predikaten passen in een zeshoekig invoervak, zoals in
en
. Predikaten
helpen voorwaardelijke blokken te bepalen wanneer ze iets moeten doen.
en
, of
, en
niet
).
herhaal tot
om aan de speler te vragen
het geheime getal te raden
totdat het antwoord
gelijk is aan geheime getal.
script-variabelen
blok om
het te gebruiken.
vraag
gebruikt om een vraag te stellen, zal
het antwoord van de speler opgeslagen worden door antwoord
.
voeg ... samen
om de tekst "Je hebt het geraden! Mijn geheime getal was.."
samen te voegen met de waarde van de geheime getal variabele.