Op de vorige pagina, heb je een vorm getekend gebaseerd op een lijst van
punten die je hebt gekregen.
Op deze pagina, ga je het proces van het verkrijgen van coördinaten
automatiseren door op de gewenste punten op je scherm te klikken.
Bo en Alex gebruiken nog steeds de coördinatenlijst om letters te tekenen.
Alex: "Het intypen van deze coördinaten is echt lastig. Laten we een programma schrijven
dat als we een afbeelding hebben, we op de hoekjes kunnen klikken waarna het programma dan de
coördinaten verzamelt."
Bo: "Fantastisch idee! Ik weet dat we afbeeldingen kunnen importeren als achtergrond,
dus het enige wat we hoeven te doen is..."
Alex: "We moeten de puntenlijstvariabele eerst initialiseren als een lege
lijst.""
Bo: "We weten al hoe we een sprite de muis kunnen laten volgen; dit deden we in
Hoofdstuk 1 Les 5."
Yasmine: "Als we klikken, moeten we de gebruiker feedback geven dat de klik is
verwerkt.""
Alex: "Hoe bedoel je? Iets van een geluidje of zo?"
Yasmine: "Misschien, maar ik dacht meer aan dat we elk punt kunnen markeren op de een of
andere manier, zodat we zeker weten dat de computer onze klikken ziet en verwerkt."
Alex: "Ik heb een idee! Er is een
blok dat een afbeelding stempelt van de sprite, precies waar die sprite zich
dan bevindt op het speelveld."
Yasmine: "Cool! Op die manier zal de sprite stempels achterlaten, die precies staan waar
de speler klikt."
Alex, Bo, en Yasmine werken aan de code om hun ideeën te implementeren.
Om punten interactief in te voeren, is de methode hierboven het enige wat je nodig hebt. Maar als je een
robuuster punten-verzamelprogramma wilt maken, heeft deze methode enkele nadelen:
- Zelfs nadat je de sprite hebt verteld te stoppen met het volgen van de muis, is het "Wanneer ik ben
aangeklikt"-script nog steeds klaar om te worden uitgevoerd, dus als je direct op de sprite klikt,
zal het nog steeds punten toevoegen aan de lijst. Dat wil je misschien niet.
- De lijst met punten staat altijd in dezelfde globale variabele. Dus wordt het rommelig om lijsten te
maken voor verschillende letters.
- Denk na en kijk of je één of beide problemen kunt oplossen.
- Hier vind je een
alternatieve manier (in het Engels) die een nieuw idee bevat dat je misschien interessant
vindt. Er zijn eenvoudigere oplossingen dan deze, maar het idee hierachter is dat lastigere code
vaak bruikbaarder is.