Beweging verkennen

Dit zijn werken van de kunstenaars Josef Albers, Maya Hayuk, Wassily Kandinsky, Atta Kwami, Kazimir Malevich, Carlos Merida, Piet Mondriaan, Alma Thomas en Theo van Doesburg. De uitgangspunten en stijlen verschillen, maar alle werken zijn ze gebaseerd op veelhoeken en cirkels.

Geen Afbeelding Geen Afbeelding Geen Afbeelding Geen Afbeelding Geen Afbeelding

Geen Afbeelding Geen Afbeelding Geen Afbeelding Geen Afbeelding

In deze les ga je veelhoeken creƫren om je eigen 'kunst' te maken:
Geen Afbeelding
Geen Afbeelding

Op deze pagina zet je de eerste stappen met het tekenen van een vorm in Snap!.
Je gebruikt het repeat-blok om dezelfde code meerdere malen uit te voeren.

Een algoritme is een opeenvolging van stappen die gewoonlijk door een computer worden uitgevoerd. In sommige programmeertalen, zoals Snap!, programmeer je een algoritme door blokken (individuele opdrachten) te slepen en aan elkaar vast te maken. In andere talen typ je de instructies. Het idee is hetzelfde.

    Geen Afbeelding
  1. Voorspel wat dit algoritme de sprite zal laten doen:
    Geen Afbeelding
  2. Log in op Snap!
    Een klik met de muis op een script voert het uit. Merk op dat script-blokken tijdens het uitvoeren oplichten in het invoervak.
    1. Pak blokken uit het Herhaal-, Besturen- en Beweegmenu, en bouw het script op.
    2. Klik op je script en kijk wat de sprite doet. Klopt je voorspelling?
    3. Bewaar nu eerst je werk als nieuw project: H1L3-Veelhoeken.
      Klik tussendoor op 'Bewaar' om toevoegingen of veranderingen op te slaan.
    4. Klik op Geen Afbeelding in het Pen-palet en klik daarna op je script om het nogmaals uit te voeren.
  3. Geen Afbeelding Analyseer hoe het script doet wat het doet.
  4. Vergelijk jouw script met het script van een ander duo in je omgeving. Als het script zich anders gedraagt controleer dan beide scripts.

Geen Afbeelding Wissel wie er achter het toetsenbord zit.

  1. Experimenteer:
    1. Geen Afbeelding Verander 100 naar 50 in het neem .. stappenblok van jouw script.
    2. Klik nogmaals op het script om het met de nieuwe waarden uit te voeren.
    3. Klik op het Geen Afbeelding blok in het groene Pen-palet.
    4. Je kunt klikken op Geen Afbeelding (of elk ander blok) in het palet of het Scripts-werkblad om het uit te voeren. Als je op een blok in een script klikt, wordt het hele script uitgevoerd.
    5. Verander het getal in het Geen Afbeelding blok en voer het script nog een paar keer uit.
    6. Verander het getal in het Geen Afbeelding blok.
    7. Experimenteer met de getallen in de draai .. graden en herhaal .. keer blokken. Probeer zo een driehoek te tekenen.
    8. Het Geen Afbeelding blok kan je sprite terughalen wanneer deze van het scherm af beweegt.
    9. Gebruik Geen Afbeelding om de pendikte naar iets als 4, 10 of 50 te zetten. Teken daarna iets.
    10. Om de pendikte te wijzigen klik op het maak_pengrootteblok om het uit te voeren nadat je het gewenste getal hebt ingevoerd.
  1. Experimenteer, wat laat een spoor achter?
    1. Beweeg de sprite door deze te slepen naar een nieuwe locatie. Laat dit een spoor achter terwijl je sleept?
    2. Beweeg de sprite door op Geen Afbeelding te klikken. Laat dit een spoor achter wanneer deze beweegt?
    3. Klik op Geen Afbeelding. Laat het een spoor achter?
    4. Gebruik pen_neer en pen_omhoog uit het groene Pen-palet om de pen wel of geen spoor te laten tekenen.
TerugVolgende