Hoofdstuk 1 Les 1: Het klik-op-Alonzospel, Pagina 4
Willekeurig bewegen
Op deze pagina ga je code bouwen zodat Alonzo naar een willekeurig plek springt, als er op
hem geklikt wordt.
De blokken die je nodig zult hebben, kun je vinden in de paletten Bewegen en Functies.
Als je je H1L1-KlikAlonzo-project nog niet geopend hebt, open het project dan nu.
Klik op en selecteer "Openen..." om een lijst met al je projecten
te zien.
Zoek
in het groene Functies-palet, en klik er een paar keer op om te zien wat er gebeurt.
Bespreek wat het willekeurig blok doet.
Gebruik de ga naar en willekeurig blokken samen om Alonzo naar een
willekeurige plek te laten springen als je op Alonzo klikt.
Plak het
blok aan het eind van je script.
Plak een
blok in elk invoerveld van
.
De video aan de rechterkant laat zien hoe dat moet, maar je moet meer doen dan de video laat
zien.
Klik op Alonzo. Als je de 1 en de 10 hebt laten staan in het blok
dan zal
Alonzo alleen maar kleine stukjes springen.
Verander de invoervelden in zodat Alonzo naar een
willekeurige positie springt met x tussen -190 en 190 en y tussen -130 en
130.
Klik op Alonzo. Als je script werkt, dan zal Alonzo zich omdraaien en naar een
willekeurige plek springen.
Posities op het speelveld (de witte rechthoek waar sprites hun scripts uitvoeren)
worden aangeduid met coördinaten. Het midden van het speelveld is (0, 0). De
linkerkant is x = -240; de rechterkant is x = 240. De onder- en bovenkant zijn
y = -180 en y = 180.
Bespreek waarom het handig is om de ruimte waarin Alonzo zich beweegt kleiner te maken dan de
volle ruimte van het speelveld (bijvoorbeeld, door de horizontale positie een waarde tussen
-190 en 190 te geven, in plaats van -240 tot 240 te gebruiken).