Hoofdstuk 1 Les 1: Het klik-op-Alonzospel, Pagina 4
Willekeurig bewegen
Op deze pagina ga je code bouwen zodat Alonzo naar een willekeurig plek springt, als er op
hem geklikt wordt.
De blokken die je nodig hebt, vind je in de paletten Bewegen en Functies.
Open je H1L1-KlikAlonzo-project.
Klik op en selecteer 'Openen...'' om de lijst met je Snap!-projecten
te zien.
Zoek het blok
in het groene Functies-palet en klik er een paar keer op om te zien wat er gebeurt.
Bespreek wat het willekeurigblok doet.
Gebruik de ga naar en willekeurig blokken samen om Alonzo naar een
willekeurige plek te laten springen als je op Alonzo klikt.
Plak het
blok aan het eind van je script.
Plak een
blok in elk invoerveld van
.
De video aan de rechterkant laat zien hoe dat moet, maar je moet meer doen dan de video laat
zien.
Klik op Alonzo. Als je de 1 en de 10 hebt laten staan in het blok
dan zal
Alonzo alleen maar kleine stukjes springen.
Verander de invoervelden in zodat Alonzo naar een
willekeurige positie springt met x tussen -190 en 190 en y tussen -130 en
130.
Klik op Alonzo. Als je script werkt, dan zal Alonzo zich omdraaien en naar een
willekeurige plek springen.
Posities op het speelveld (dat is de witte rechthoek waar sprites hun scripts uitvoeren)
worden aangeduid met coördinaten. Het midden van het speelveld is (0, 0). De
linkerkant is x = -240; de rechterkant is x = 240. De onder- en bovenkant zijn
y = -180 en y = 180.
Waarom is het handig om de ruimte van het speelveld waarin Alonzo zich beweegt kleiner te maken? Bijvoorbeeld door de horizontale positie een waarde tussen -190 en 190 te geven, in plaats van de volle -240 tot 240 te gebruiken.
Bespreek het met je partner.