Hoofdstuk 1 Les 1: Het klik-op-Alonzospel, Pagina 4

Willekeurig bewegen

Op deze pagina ga je code bouwen zodat Alonzo naar een willekeurig plek springt, als er op hem geklikt wordt.

Geen Afbeelding
De blokken die je nodig hebt, vind je in de paletten Bewegen en Functies.

Geen Afbeelding
  1. Open je H1L1-KlikAlonzo-project.
  2. Klik op Geen Afbeelding en selecteer 'Openen...'' om de lijst met je Snap!-projecten te zien.
  3. Zoek het blok Geen Afbeelding in het groene Functies-palet en klik er een paar keer op om te zien wat er gebeurt.
  4. Geen Afbeelding Bespreek wat het willekeurigblok doet.
  5. Gebruik de ga naar en willekeurig blokken samen om Alonzo naar een willekeurige plek te laten springen als je op Alonzo klikt.

    Geen Afbeelding
    1. Plak het Geen Afbeelding blok aan het eind van je script.
    2. Plak een Geen Afbeelding blok in elk invoerveld van Geen Afbeelding. De video aan de rechterkant laat zien hoe dat moet, maar je moet meer doen dan de video laat zien.
    3. Klik op Alonzo. Als je de 1 en de 10 hebt laten staan in het blok Geen Afbeelding dan zal Alonzo alleen maar kleine stukjes springen.
    4. Verander de invoervelden in Geen Afbeelding zodat Alonzo naar een willekeurige positie springt met x tussen -190 en 190 en y tussen -130 en 130.
    5. Klik op Alonzo. Als je script werkt, dan zal Alonzo zich omdraaien en naar een willekeurige plek springen.
  6. Posities op het speelveld (dat is de witte rechthoek waar sprites hun scripts uitvoeren) worden aangeduid met coördinaten. Het midden van het speelveld is (0, 0). De linkerkant is x = -240; de rechterkant is x = 240. De onder- en bovenkant zijn y = -180 en y = 180.

  7. Waarom is het handig om de ruimte van het speelveld waarin Alonzo zich beweegt kleiner te maken? Bijvoorbeeld door de horizontale positie een waarde tussen -190 en 190 te geven, in plaats van de volle -240 tot 240 te gebruiken.
    Bespreek het met je partner. Geen Afbeelding

  8. Geen AfbeeldingHet is nu een goed moment om je werk op te slaan

TerugVolgende