Programmeer een raad-het-getalspel met script-variabelen

In deze les, ga je twee verschillende variabelen gebruiken om informatie op te slaan:

Op deze pagina, ga je een Raad-het-getalspel bouwen dat een script-variabele gebruikt om een geheim getal te onthouden.

Gebruik een script-variabele (een lokale variabele)

Je hebt al met variabelen gewerkt. De invoer voor zelfgemaakte blokken is een voorbeeld hiervan:
Geen Afbeelding

Je hebt ook gebruik gemaakt van een variabele toen je met het voorblok aan de slag ging:
Geen Afbeelding

Invoervariabelen en voorvariabelen behoren allebei tot de lokale variabelen; deze werken alleen binnen het script waarin ze aangemaakt zijn. Als je deze variabelen naar een ander script zou slepen, zal het niet werken. Soms is het nodig om meer variabelen te maken die informatie tijdelijk opslaan terwijl je script aan het runnen is. Het script-variabelenblok zorgt daarvoor.
Geen Afbeelding

Stel je een Raad-het-getalspel voor waarbij een speler het geheime getal van een computer probeert te raden. De computer moet dit geheime getal bedenken en ergens opslaan, zodat het dit getal kan vergelijken met wat de speler denkt het juiste getal is. Wanneer het spel voorbij is, is het geheime getal niet meer nodig. Als je een nieuw potje spel wilt spelen, heb je een nieuw geheim getal nodig.

: Lokale Variabele

Een variabele die alleen aangeroepen of gebruikt kan worden in de omgeving waarin hij is aangemaakt. Dit is de gebruikelijke term in de informatica voor 'variabele' die omschreven worden als invoer voor functies, of (in Snap! en sommige andere programmeertalen) die gemaakt worden door blokken als voor of script-variabelen.

  1. "H2L1-RaadHetGetal"Geen Afbeelding
  2. Maak een nieuw commando-blok genaamd Raad-het-getalspel.
  3. Maak in dit blok een script-variabele genaamd geheim getal (instructies hieronder), en zorg dat het een willekeurig getal tussen 1 en 10 is.

    Maak een Script-Variabele

    1. Plaats een script-variabeleblok in je werkblad. Dit blok kun je vinden in je Variabelen-palet.
      Geen Afbeelding
    2. Geef de variabele een naam door op de oranje a te klikken aan het eind, en dan de naam die je wilt te typen. In dit geval, kan je de variabele geheim getal noemen.
    Later, ga je de script-variabele gebruiken door het uit het script variabelenblok te slepen, net zoals hoe je een invoervariabele naar een ander blok sleept.
  4. : Initialiseren

    De beginwaarde van een variabele bepalen noemen we het initialiseren van de variabele.

  5. Gebruik maak om de beginwaarde van je variabele in te stellen. Als je op het kleine driehoekje naar beneden klikt, kan je je de variabele kiezen die je wilt initialiseren. Schrijf code die een geheim getal initialiseert met een willekeurig getal tussen de 1 en 10.
    Geen Afbeelding
  6. De variabele geheim getal is alleen beschikbaar in het maakblok wanneer het maakblok in hetzelfde script staat als het script-variabelenblok waarmee geheim getal aangemaakt wordt.

Check het getal van de speler

Je hebt over 'herhaling' geleerd in Hoofdstuk 1, Herhalen met een teller.

Wat je graag wilt, is dat de computer net zo lang blijft vragen om getallen, totdat het geheime getal geraden is. Om dat te doen, ga je het herhaal tot blok gebruiken. Herhaal tot is een herhalingblok (net als herhaal, herhaal ... keer, en voor) dat iets herhaalt totdat er aan een bepaalde voorwaarde is voldaan. In dit geval, moet de code herhaald worden totdat het antwoord van de speler gelijk is aan het geheime getal.

Herhaal tot is een voorwaardelijk blok (net als als). Voorwaardelijke blokken maken keuzes gebaseerd op een voorwaarde in de vorm van een Boolean waarde (of Geen Afbeelding of Geen Afbeelding). De voorwaarde wordt gecheckt door een predikaat, een waar/niet-waar vraag zoals Geen Afbeelding. Predikaten rapporteren altijd Boolean waardes. Predikaten passen in een zeshoekig invoervak, zoals in Geen Afbeelding en Geen Afbeelding. Predikaten helpen voorwaardelijke blokken te bepalen wanneer ze iets moeten doen.

: Boolean
Een Boolean waarde is óf Waar óf Niet Waar. Het woord Boolean begint met een hoofdletter, omdat het vernoemd is naar een persoon, George Boole, die binnen de wiskunde de tak van Boolean functies heeft uitgevonden (zoals en, of, en niet).
Geen Afbeelding
  1. Gebruik herhaal tot om aan de speler te vragen het geheime getal te raden totdat het antwoord gelijk is aan geheime getal.
    • Sleep het geheime getal-variabele uit het script-variabelen blok om het te gebruiken.
    • De Geen Afbeelding en Geen Afbeelding blokken horen bij elkaar. Als je vraag gebruikt om een vraag te stellen, zal het antwoord van de speler opgeslagen worden door antwoord.
  2. Zodra de speler het goede antwoord heeft geraden, zorg ervoor dat de computer de speler feliciteert.
  3. Test en debug. Speel om de beurt het spel, en fix alle problemen binnen de code die je tegenkomt voordat je verder gaat.
Het controleren van onderdelen van je programma voordat je verder gaat, zal je helpen zodat je aan het eind een goed functionerend programma hebt.
  1. Wanneer de computer de speler feliciteert omdat hij/zij het geheime getal goed heeft geraden, laat dan de computer het geheime getal nog eens zeggen. Bijvoorbeeld, het zou kunnen zeggen "Je hebt het geraden! Mijn geheime getal was '7'".
  2. Gebruik voeg ... samen om de tekst "Je hebt het geraden! Mijn geheime getal was.." samen te voegen met de waarde van de geheime getal variabele.
Terug Volgende