Bouw je eigen klok

In dit project ga je een klok modelleren die de huidige tijd weergeeft. Je gaat code schrijven die zorgt dat de secondewijzer, minutenwijzer en uurwijzer correct draaien en de tijd aanduiden.
Geen Afbeelding
  1. Om een klok te bouwen moet je uit zien te vinden hoeveel graden de secondewijzer iedere seconde moet draaien. Hoeveel moet de minutenwijzer per minuut draaien en hoeveel de uurwijzer per uur?
  2. Geen Afbeelding

    Dit project geeft je drie sprites met uiterlijken voor de secondewijzer, minutenwijzer en uurwijzer.
    De rode secondewijzer heeft ook een geluidsbestand voor het tikken van de klok genaamd "Tick".
  3. De volgende blokken kan je gebruiken om code te schrijven voor de secondewijzer.
    Geen Afbeelding Geen Afbeelding

    Onderaan in het Waarnemen-menu vind je een blok dat de huidig(e)tijd rapporteert. Er is een uitgebreide dropdown met tijdeenheden. Als bijvoorbeeld de huidige tijd 16:50:11 is, dan rapporteren deze blokken:
    Geen Afbeelding Geen Afbeelding Geen Afbeelding

  4. Probeer zelf code te schrijven voor iedere sprite, waarbij je ze vertelt waar ze naar toe moeten wijzen op dat moment. Kijk alleen naar Hints om je eigen klok te bouwen als je echt vastzit.

  1. Op de meeste klokken met wijzers, beweegt de uurwijzer constant, in plaats van dat hij ieder uur verspringt. De uurwijzer wijst bijvoorbeeld naar een plek tussen 12 en 1 als de tijd 12:26:36 is. Als jouw uurwijzer ook van uur tot uur verspringt, pas dan de code aan om een meer vloeiende beweging te realiseren.
    Geen Afbeelding

  2. Kies of teken uiterlijken voor de wijzers en de klok om een designerklok of -horloge te bouwen in je eigen stijl. Je kunt de afbeeldingen zelf tekenen of ze op het web vinden. Gebruik een beeldbewerkingsprogramma zoals Adobe Photoshop of het gratis GIMP. Je zult de uiterlijken goed moeten verankeren door het rotatiecentrum op het juiste punt te zetten.
    Geen Afbeelding

  3. Maak een wekker die input van de gebruiker krijgt en een piep- of beltoon geeft als de tijd om is. Om de input van de gebruiker op te slaan, zul je moeten leren hoe je een variabele maakt met behulp van het Variabelen-palet.
    Geen Afbeelding

  4. Bouw een ouderwetse staande klok met een slingerende pendel in zijn mechanisme. Of een koekoeksklok met een geanimeerde vogel die op regelmatige tijdstippen verschijnt.

TerugVolgende